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Um Kratos mais meiguinho

  • Writer: Gameverna
    Gameverna
  • Apr 27, 2020
  • 5 min read

Uma análise a God of War

Vou já começar por dizer que não sou, e nunca fui, fã da série God of War. No entanto se alguma entrada na saga me ia agradar tinha a certeza que seria este. Não porque tem mitologia nórdica, que eu gosto, mas porque me parecia que aqui Kratos estava diferente. Longe estava o brutamontes básico e superficial, que, apesar de gritar muito pragejava pouco. Devido à relação neste jogo com o filho, pensei que este se transformaria em algo mais humano, mais emocional e que talvez conseguisse falar em vez de passar 10 horas a dizer ATHEEEENAAAA, ZEEEUUUUSSSS! Era cansativo, desculpem lá mas é verdade. A mitologia nórdica já agora, além de mal implementada e de várias calúnias contra a sua superioridade mitológica sobre todas as outras, é mal aproveitada. Apenas vemos o seu uso de uma maneira super superficial, no entanto, verdade seja dita que o mais provável é haver uma sequela, portanto é esperar para ver.

Não me enganei em relação ao senhor Kratos, está mais humano é verdade. Embora não mantenha muitos diálogos não grita muito e gosta genuinamente do filho. Seria inevitável já que este é um jogo a dois, onde em termos de narrativa, o principal objectivo é o crescimento desta relação. Infelizmente a história começa com a morte da mulher do Kratos, e o nosso objectivo inicial é espalhar as cinzas da mesma no sítio desejado. Aqui vem o meu primeiro problema com God of War, mas na verdade é um problema com toda a indústria dos videojogos neste momento. A partir de agora vou conotar este fenómeno como enchouriçamento, ou em inglês sausagement. Esta é a arte de transformar um jogo de 10 horas, em 20 horas ou 40 horas, dependendo do nível de masterização de enchouriçamento por parte dos developers. A verdade é que God of War muito pouco tem a contar de uma narrativa que nos acompanha do início ao fim das suas cerca de 20 horas de duração. O nosso objectivo é largar as cinzas, e no fim o nosso objectivo foi cumprido, entre o início e o fim acontece de tudo para não ser possível chegar ao fim. Do que acontece no entretanto, muito pouco acrescenta ao plot inicial e sinceramente à construção de uma narrativa sólida. Na sequela talvez se consiga bastante mais, mas o problema mãe filho que se apresenta pelo meio não me parece mais do que uma desculpa para ter alguma coisa a acontecer.

Ainda assim é uma aventura excelente por cenários variados no mundo de Midgard. Os gráficos ajudam bastante à festa, já que vão ser variadas as situações que vão ficar a olhar para a paisagem electrónica que têm à frente. Não são apenas as paisagens bonitas mas também os modelos dos personagens, os efeitos de luz e os efeitos no terreno etc. É sem dúvida um jogo belíssimo, daqueles que nos mete a pensar “como será a geração seguinte?”. Algo inevitável sempre, sempre, sempre por volta desta altura no ciclo de vida das consolas. Só não sou o maior fã da perspectiva over the shoulder em certos jogos, penso que embora beneficie em grande o combate, o mesmo não acontece com a exploração e apreciação do mundo de jogo. Mas não vejo melhor maneira para nos dar aquele que é sem dúvida o melhor sistema de combate da série. Bem na verdade só há dois, portanto não era difícil, mas ainda assim está muito bem conseguido. Baseia-se muito naquilo que a série souls trouxe para cima da mesa, mas isto não é só God of War, foi uma panóplia de jogos desde então. Mas podemos culpar os developers por tentar fazer algo melhor? Claro que não, equipa que ganha não muda e, a acção que este tipo de sistema de combate oferece não há igual. Outra semelhança é a dificuldade que, sem dúvida, é bastante mais acentuada do que em entradas passadas. Vejo isto como bem vindo já que o combate tem profundidade suficiente para ser masterizado a um nível mais elevado.

Em vez de termos apenas acesso às blades of chaos, agora temos também um machado chamado Leviathan. Ambas as armas têm habilidades distintas e são úteis em situações diferentes. Por exemplo, pessoalmente achei as blades of chaos muito mais úteis quando existem muitos inimigos, e o Leviathan mais eficaz ao combater um ou dois monstros mais difíceis. Comum também é alternar entre eles durante o combate para fazer face às diferentes adversidades, com o simples carregar de esquerda ou direita podemos alternar entre os dois, o que permite uma dinâmica de combate elevada. Já para não falar das dezenas de habilidades que podem ser desbloqueadas para cada arma. Além disto ainda temos as habilidades do filho do Kratos que, funciona como um side kick, e pode ser útil em várias situações. Ainda bem que raramente se torna um transtorno, já que não é incomum em jogos que têm mecânicas similares. Devo até dizer que sem ele, alguns inimigos, embora longe da maioria, seriam bastante mais chatos de conseguir derrotar. A sinergia entre os dois não é obrigatória ou necessária, mas certamente facilita se a usarmos da melhor maneira.

Depois há ainda outro problema comum aos jogos todos hoje em dia, vou conotar outro termo, o RPGismo, ou em inglês RPGement. Ou seja, a proeza de meter elementos RPG em tudo o que é jogos. Qualquer dia até o Monkey Island é um RPG… Hmmm esperem… The Council… bem não interessa, vocês percebem. Em God of War há 420 mecânicas novas que metem um gajo atordoado mais rápido que uma gaivota de unhas. É tanta coisa, tanta informação, tanto sistema, tanta mecânica… Que é feito de um jogo de acção? Até os Assassin’s Creed agora são mais complicados do que jogar Dungeons & Dragons. Não é que não goste, ou que seja contra, chamem-me antiquado mas cada macaco no seu galho. Acho que este não é um título que ganha alguma coisa de realmente único ou especial pela inclusão de todos estes sistemas. A verdadeira qualidade de God of War está na aventura que proporciona do início ao fim. Aposto que o próximo Uncharted vai ter pelo menos 7 skill trees e nove mecânicas de crafting diferentes, e sinceramente, pode arruinar a continuidade e andamento da acção. Que é isso que para mim estas mecânicas fazem em God of War, distraem-me, ao invés de adicionar algo positivo tornam-se apenas uma preocupação adicional.

Apesar de algumas coisas negativas, estamos a falar de problemas maiores do que apenas um jogo, é a indústria que está mal, a meu ver, em certos aspectos. Faz-se muito para ter mais horas no how long to beat ou para dar mais profundidade às mecânicas, quando, na verdade, muitas vezes esquecem-se do que realmente importa. No entanto, God of War é um jogo fenomenal, é lindíssimo, o combate é viciante e o andamento e desenrolar da acção é digno de um doutoramento. Principalmente nesta fase final da PS4, antes da vaga de nova geração, fico contente por acabar este título que há de ser sempre uma das pérolas no sistema.

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